Selasa, 18 Januari 2011

Bab 5 : Video Games

Platforms, Program dan Pemain

Permainan adalah baik objek dan proses; mereka bisa't menjadi membaca sebagai teks atau mendengarkan sebagai musik, mereka harus menjadi dimainkan. Bermain adalah integral, tidak kebetulan seperti yang menghargai pembaca atau listener. The kreatif keterlibatan adalah sebuah necessary bahan di yang menggunakan dari permainan

(Aarseth 2001)

Seperti baik sebagai bentuk dari tekstual analisis berasal di literary dan film studi, ada adalah juga mereka pendekatan bahwa terlihat di lebih luas budaya konteks dari game. Memang, yang budaya bahwa digital permainan memiliki dibuat adalah sekarang mengambil biaya dari nya sendiri melalui yang pendirian dari website (IGN.com, gamespot.com), blog (Filefront.com) dan online video isi (Channelflip.com) bahwa melayani untuk berbagai selera dan kebutuhan, dan yang teks mereka menghasilkan adalah complementary untuk mereka dari yang permainan sendiri. The pertumbuhan kemampuan dari yang konsumen untuk memanipulasi yang permainan sendiri, baik oleh hacking yang kode atau oleh menggunakan mengedit perangkat lunak bahwa permainan pengembang menyediakan sepanjang dengan yang permainan, juga memungkinkan untuk yang pengguna untuk membuat mereka sendiri teks bahwa mereka bisa kemudian saham dengan lainnya atas

World Wide Web. The game konsumen demikian menjadi yang produsen dari lain teks menggunakan yang alat bahwa yang pencipta memiliki disediakan. Ini praktek dari kustomisasi dari program dan perangkat keras adalah biasanya dimaksud untuk sebagai 'Modding' (dari modifikasi).

Seperti sebuah pendekatan bisa membenarkan dan menemukan kecenderungan dari baik pengguna dan mengembangkan- ers untuk menggunakan ini interactivity, bermain atau berspekulasi pada yang fakta bahwa sebuah permainan memiliki sebuah editor atau fleksibel isi manajemen. Salah satu menarik kasus adalah yang disebut 'Ma- chinima ' (Mesin Cinema) dari 'Red vs Blue ', sebuah kipas film proyek berdasarkan pada yang kemampuan dari pemain untuk menangkap dalam game klip ketika bermain Lingkaran cahaya (2001). The pendiri, sebuah bibit pembuat film dan nya teman, menggunakan yang panjangnya diperoleh dari seperti di permainan waktu untuk membuat komedi klip bahwa mereka menawarkan untuk melihat pada mereka website (Wwwmachinima.com).. Gus Sorola dan Burnie Burns adalah sekarang selebriti dalam mereka memang kecil circle dari pengagum, tapi menemukan sendiri diundang untuk film festival dan seminar. Memang, Giddings dan Kennedy lihat yang pemain sebagai sebuah seluruh bagian dari sebuah pemain-mesin kompleks, sebuah cybernetic ' organisme (Dikutip di Rutter dan Bryce 2006:

Tidak ada komentar:

Posting Komentar