Permainan adalah baik objek dan proses; mereka bisa't menjadi membaca  sebagai teks atau mendengarkan sebagai musik, mereka harus menjadi  dimainkan. Bermain adalah integral, tidak  kebetulan seperti  yang menghargai  pembaca  atau   listener. The   kreatif   keterlibatan  adalah  sebuah necessary bahan di  yang  menggunakan  dari permainan
(Aarseth 2001)
Seperti baik sebagai bentuk dari tekstual analisis berasal di literary dan film studi, ada adalah  juga  mereka pendekatan bahwa terlihat  di  lebih luas  budaya konteks dari game. Memang, yang  budaya bahwa digital permainan memiliki  dibuat adalah sekarang mengambil biaya dari nya sendiri melalui yang  pendirian dari website (IGN.com, gamespot.com), blog  (Filefront.com) dan online video isi (Channelflip.com) bahwa melayani  untuk berbagai selera dan kebutuhan, dan yang  teks mereka  menghasilkan adalah  complementary untuk  mereka dari  yang   permainan sendiri.  The  pertumbuhan kemampuan dari yang  konsumen untuk  memanipulasi yang  permainan sendiri, baik oleh hacking yang  kode  atau oleh menggunakan mengedit perangkat lunak bahwa permainan pengembang menyediakan sepanjang dengan yang  permainan, juga memungkinkan  untuk yang  pengguna  untuk membuat mereka sendiri teks bahwa mereka bisa  kemudian saham dengan lainnya atas   
World Wide  Web.   The  game konsumen demikian  menjadi yang   produsen  dari lain  teks   menggunakan  yang   alat bahwa  yang   pencipta  memiliki   disediakan.  Ini   praktek  dari kustomisasi dari  program dan perangkat keras adalah  biasanya dimaksud untuk  sebagai  'Modding' (dari modifikasi).
Seperti  sebuah  pendekatan bisa membenarkan dan menemukan kecenderungan dari baik pengguna  dan mengembangkan- ers  untuk  menggunakan  ini  interactivity, bermain atau  berspekulasi pada  yang  fakta  bahwa  sebuah permainan memiliki  sebuah editor atau  fleksibel isi  manajemen.  Salah satu  menarik kasus  adalah  yang   disebut 'Ma- chinima '  (Mesin  Cinema)  dari  'Red  vs  Blue ',  sebuah kipas   film   proyek  berdasarkan  pada   yang  kemampuan dari pemain untuk menangkap dalam game klip ketika bermain Lingkaran cahaya (2001). The pendiri, sebuah bibit  pembuat film  dan nya  teman, menggunakan  yang   panjangnya diperoleh dari seperti di  permainan waktu  untuk   membuat  komedi  klip   bahwa  mereka menawarkan   untuk   melihat  pada   mereka   website (Wwwmachinima.com).. Gus  Sorola  dan Burnie Burns  adalah sekarang selebriti dalam mereka memang kecil circle  dari pengagum, tapi  menemukan sendiri diundang untuk  film  festival dan seminar. Memang, Giddings dan   Kennedy  lihat   yang   pemain  sebagai  sebuah seluruh  bagian  dari   sebuah pemain-mesin kompleks,  sebuah cybernetic ' organisme (Dikutip di  Rutter dan Bryce  2006:
Tidak ada komentar:
Posting Komentar